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实体模型的动作触发


如何准确使用你想要的动作

当你制作实体模型动画时,动画文件内包含以下动作名称即会在对应的状态播放。

其中有一些只有当实体类型是玩家时才会触发,还有一些只有当玩家自己变成自定义基岩实体模型时才会触发,例如backward_walk。

当你给一个抛射物替换上模型后,如果想让它射出去的时候就播放动画,动画名字应该叫jump,而不是idle,然后如果设置了flying_walk,那么会在jump播放一段时间后播放flying_walk

动作名称触发时机建议是否可省略
idle静止时触发动画只播放一遍
sneak_idle潜行静止动画动画只播放一遍可省略
flying_idle空中静止动画动画只播放一遍可省略
swimming_idle游泳静止动画动画只播放一遍可省略
riding_idle骑行动画动画只播放一遍可省略
landing着地动画动画应不得大于0.5s且只播放一遍可省略
jump跳跃动画动画应简短且只播放一遍
falling下落动画动画应该循环播放可省略
climbing攀爬动画动画应只播放一遍
sprint奔跑动画动画应只播放一遍可省略
walk移动动画动画应只播放一遍
rightward_walk向右移动动画动画应只播放一遍可省略
leftward_walk向左移动动画动画应只播放一遍可省略
backward_walk向后移动动画动画应只播放一遍可省略
sneak_walk潜行移动动画动画应只播放一遍可省略
sneak_backward潜行向后移动动画动画应只播放一遍可省略
swimming_walk游泳动画动画应只播放一遍可省略
flying_walk飞行移动动画动画应只播放一遍可省略
flying_sprint飞行奔跑动画动画应只播放一遍可省略
riding_walk骑乘移动动画动画应只播放一遍可省略
riding_sprint骑乘奔跑动画动画应只播放一遍可省略
flying_elytra鞘翅飞行动画动画应只播放一遍可省略
spawn出生动画动画应只播放一遍可省略
heal血量回复动画动画应只播放一遍可省略
hurt受伤动画动画应只播放一遍可省略
death死亡动画动画可只播放一遍或停于最后一帧动画在不循环只播放一遍时,播放完动画后会消失动画在停止到最后一帧时会将模型留在地图上(可以作为怪物死后的尸体效果)可省略
eat吃动画动画应循环播放
drink喝动画动画应循环播放
pull_bow拉弓动画动画应停于最后一帧
defense防御动画玩家举盾 动画应停于最后一帧
combating怪物找到了仇恨目标动画应只播放一遍
hold_bow握住弓箭动画应停于最后一帧可省略
hold_plckaxe握住稿子动画应停于最后一帧可省略
hold_axe握住斧子动画应停于最后一帧可省略
hold_sword握住剑动画应停于最后一帧可省略
hold_block握住方块动画应停于最后一帧可省略
hold_spade握住铲子动画应停于最后一帧可省略
hold_hoe握住锄头动画应停于最后一帧可省略
swing_hoe挥舞锄头动画应只播放一遍可省略
swing_spade挥舞铲子动画应只播放一遍可省略
swing_bow挥舞弓动画应只播放一遍可省略
swing_block挥舞方块动画应只播放一遍可省略
swing_sword挥舞剑动画应只播放一遍可省略
swing_pickaxe挥舞稿子动画应只播放一遍可省略
swing_axe挥舞斧子动画应只播放一遍可省略
attack攻击动画动画应只播放一遍 如果没有找到对应的SWING动作 则播放该动画