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自定义实体特效


示例配置

该类型特效不支持 crossRendering(是否交叉渲染)topRendering(是否不被遮挡)

EffectEntity:
# 特效类型 实体
type: entity
# 持续时间 超时后自动删除 单位毫秒(-1为无限时长)
duration: "3000"
############################################
# tickScript 自带变量Effect和tickCount(可删除)
tickScript: |
if(tickCount>100){
Effect.setEnable(false)
}else if(tickCount>200){
Effect.setEnable(true)
}
############################################
# 该模型头顶的名字 当用 cursor self时不用设置该项
# 填写 $cancel 将不显示头顶的名字
name: "萌芽引擎"
# 是否显示名字
showName: true
# 模型种类
# 填写 cursor 为玩家面前的生物
# 填写 self 为自己
# 填写某个原版模型的名字会渲染呢个生物出来 名字大全请在wiki上看
# 填写某带有皮肤的UUID会渲染出带有这个皮肤的玩家模型
model: 'self'
# 模型的大小
size: "1"
# 可以设置模型看向的位置
lookAtX: "5"
lookAtY: "5"
# 是否生成entityId 如果设置为true 该实体entity不支持颜色等animations和一些其他功能
# 但是entity的光照将会与周围融合 并且可以交互 并且具有真实的碰撞箱
# 开启从GermEffectEntity里面获取entityId 然后监听GermInteractEntityEvent可以监听交互
generateEntityId: true
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# 实体模型初始化执行dos 可以用来给模型播放动作
initDos: |
delay`<->`100
playModelAnimation`<->`entityID@%bindEntity_id%@animName;speed
# 与NPC交互触发dos
# 只有开启了generateEntityId才会生效
rightDos: |
message`<->`你点击了 %bindEntity_id%
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# 以下三个参数可以控制effect基于原始点的偏移量
# 向X轴的偏移量 (设置effect跟随实体的时候会用到,用来校准跟随的位置)
offsetX: "0"
# 向Y轴的偏移量
offsetY: "0"
# 向Z轴的偏移量
offsetZ: "0"
# 以下三个参数可以控制effect朝向
# 注意:通过指令gp effect设置时yaw和pitch会被覆盖为玩家当前面向的方向,需要在GermPlugin/EffectStore.yml中调整方向
#yaw 可以理解为史蒂夫左右看
yaw: "0"
#pitch 可以理解为史蒂夫上下看
pitch: "0"
#roll 原版中并没有这一种视角方式 可以想象的理解为史蒂夫歪着头看
roll: "0"
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# 是否发光 默认 true
lighting: true
# 渲染距离 默认64 超出距离将无法看见该特效
renderRange: 64
# 绑定的实体第一人称时是否能看到该effect 默认为true
bindEntityFirstPersonVisible: true
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# 跟随玩家的yaw 默认为false
followYaw: false
# 跟随玩家的pitch 默认为false 当followYaw和followPitch都打开的时候该effect会永远面向玩家
followPitch: false
# 当满足生效条件时 followBindYaw的优先级最大 followYaw 优先级第二 yaw 优先级的第三,pitch的类比
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的X位置 默认true
followBindX: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的Y位置 默认true
followBindY: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的Z位置 默认true
followBindZ: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随释放者的yaw 默认为false
followBindYaw: false
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随释放者的pitch 默认为false
followBindPitch: false
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# 设置该特效组件的动画
animations:
- 'default_rotate'