自定义原版生物


示例配置文件

#本文件无法进行修改,重载强制覆盖,仅做格式对照
# 请在本文件所在的文件夹新建个文件对照本文件添加和修改
#
#索引名无意义任意填写 但是不能重复
jiangshi:
  # 模型类型 overwrite 代表是重写一些原版生物的参数
  type: "overwrite"
  # 内置的萌芽血条是否开启 默认为false
  showBlood: true
  # 是否显示生物名字 默认为true
  showName: true
  # 模型缩放 默认1
  modelScale: 1.0
  # 模型的色调 ARGB 格式 可以不修改贴图的前提下修改模型颜色
  textureTone: 0xFFFFFFFF
  # 可以重写原版模型的贴图
  # 如果这里为空 那么还是以原版的贴图渲染
  # 如果不为空 则为指定的贴图渲染
  texturePath: "xiaohuangren.png"
  # 可以为模型添加发光贴图
  # MC模型的原贴图可以在内部群文件下载
  textureGlowPath: "xiaohuangren.glow.png"
  # 是否取消匹配后生物的默认声音 默认为false
  cancelDefaultSound: false
  # 应用该模型的实体受伤的声音 默认为空
  onDamagedSound: "minecraft:entity.zombie.hurt"
  # 应用该模型的实体死亡的声音 默认为空
  onDeathSound: "minecraft:entity.zombie.death"
  # 应用该模型的实体攻击时的声音 默认为空
  onAttackSound: "minecraft:entity.zombie.attack_door_wood"
  # 实体在闲逛的时候发出的声音 默认为空
  onIdleSound: "minecraft:entity.zombie.ambient"
  # 模型碰撞箱 (不需要时可删除)
  entityWidth: 1.8
  entityHeight: 1.8
  # 默认和entityWidth值保持一致
  entityLength: 1.8
  # 攻击动作造成伤害的延迟  默认为0 单位毫秒
  # 可以让怪物的攻击动作播放到一定的时间才会造成伤害
  attackDamageDelay: 3000
  # 当有其他状态的动作时写为这种形式
  # attackDamageDelay:
  #   default: 3000
  #   ab: 3000
  # 攻击范围检测 默认为false
  # 开始后可以让播放攻击动画时 让玩家有一定的机会逃出攻击范围并达到躲避攻击的效果
  attackRangeCheck: false
  # 实体模型产生时将一些Effect打开在实体身上 默认为空
  # 当是一个界面绑定到实体身上时,可以获得绑定的实体的属性和变量值,详情请看gui/default最下方的变量部分 (配合起来可以做怪物血条等功能)
  bindEffects:
    # 索引名无意义 可以多个
    魂环特效:
      type: texture
      width: 5.8
      height: 5.8
      path: 'textures/misc/logo.png'
      offsetY: 0.1
      pitch: 90
      animations:
        魂环旋转:
          type: 1
          delay: 0
          cycle: -1
          permanent: true
          duration: 16666
          rotateZ: 1440
    头顶血条:
      type: gui
      followYaw: true
      followPitch: false
      bindEntityFirstPersonVisible: false
      duration: "-1"
      scale: 0.8
      gui:
        options:
          startX: "-50.5"
          startY: "-160"
        health_background:
          enable: true
          type: 0
          path: "local<->textures/gui/mobs/mob_health_background.png"
          locationX: "0"
          locationY: "0"
          width: "101"
          height: "21"
        health:
          enable: true
          type: 0
          path: "local<->textures/gui/mobs/mob_health.png"
          locationX: "5"
          locationY: "6"
          width: "91*(%bindEntity_health%/%bindEntity_max_health%)"
          height: "10"
          endU: "91*(%bindEntity_health%/%bindEntity_max_health%)"
        health_label:
          type: 4
          scale: "1"
          shadow: false
          locationX: "50.5"
          locationY: "6"
          align: "center"
          texts:
            - "%int_bindEntity_health%/%int_bindEntity_max_health%"
        mob_name:
          type: 4
          scale: "1.5"
          shadow: false
          locationX: "50.5"
          locationY: "-12"
          align: "center"
          texts:
            - "%bindEntity_name%"
  # 也可以指定effect文件夹下的effect
  bindEffectName:
    - "EffectFrame"
  # 匹配该模型的条件
  matchCondition:
    # 实体类型 填入实体的类型要求 (小写加下划线,如zombie_pigman、player) 默认为空 (可删除)
    type: 'zombie_pigman'
    # 指定UUID的实体 (不需要时可删除,主要用于插件的API,指定实体模型时) 默认为空 (可删除)
    uuid: '7596a349-17d9-404a-aed8-681cd410452d'
    # 此名字的生物将会显示此模型 完全匹配 (使用完全匹配时请删除存在匹配) 默认为空 (可删除)
    name: "§b小黄人"
    # 生物的名字存在此字符串会显示此模型 存在匹配 (使用存在匹配时请删除完全匹配) 默认为空 (可删除)
    match: "§b小黄人"
    # 世界名称 只有在该世界才会匹配模型 需要匹配多个世界时用逗号隔开 默认为空 (可删除)
    world: "world"
    # 当看的玩家满足此表达式的时候才会匹配 默认为空 (可删除)
    # 例如要做 NPC萌芽村村长 在初次见面时是年轻的模样 在冒险回来后变老了 可以在冒险后给予玩家权限来只对此玩家改变实体模型
    # 匹配时需要满足的表达式 更多表达式请看wiki https://wiki.germmc.com/gui/arithmetic.html
    expressions:
      - "str(%player_has_permission_germ_gui%,yes)"

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